terça-feira, 4 de agosto de 2009

A Construção e Demolição de uma "Estória" parte X

A verdadeira história da “morte” de Aron Uth Khan (pai do personagem do Segundo)

A história inicial que agregou as personagens do jogo dizia respeito à tomada da propriedade da família Khan por parte de um misterioso comerciante conhecido apenas pelo nome de Attica, recém chegado à cidade portuária de Caergoth. A propriedade da família Khan estava abandonada sendo que nenhum dos três herdeiros encontrava-se na cidade.
Um desses herdeiros é o personagem do Segundo que retorna da Guerra da Lança para sua cidade natal acompanhado de dois camaradas em armas – personagem do Andre (meio-ogro) e o personagem do Mauricio (humano, e um dos sete únicos clérigos verdadeiros de Sirrion no mundo após o retorno dos deuses, ainda que nem ele mesmo soubesse ser um clérigo da religião de Sirrion).
Attica, na verdade, era um clérigo de Chemosh (ou Aeleth) –deus da morte. Ele queria as terras da família Khan porque delas emanava uma energia maléfica e sinistra que lhe proporcionava poderes excepcionais para sua experiências, principalmente no que diz respeito à transformação dos mortos em mortos-vivos. Attica não chegou a essas terras amaldiçoadas por acaso. Ele foi instruído a procurá-las por seu mestre – o “Irmão Sombrio” citado em seu diário. Aqui vale algumas explicações sobre referencias literárias e religiosas colocadas na aventura. Na abertura do diário de Attica há um poema escrito em Kharolian (Kharolis é a terra natal do clérigo). Segue o poema:

Turning and turning in the widening gyre
The falcon cannot hear the falconer;
Things fall apart; the center cannot hold
Mere anarchy is loosed upon the world.

O poema pertence a William Butler Yeats, poeta, dramaturgo e místico irlandês (para mais infos http://pt.wikipedia.org/wiki/Yeats). Chamado “The Second Coming” o poema utiliza-se do imaginário cristão, mais especificamente o Apocalipse e foi escrito ao final da primeira guerra mundial. A alusão ao giro sem controle e “selvagem” que a tudo consome e que nos priva de nossos sentidos (“The falcon cannot hear the falconer”) ocasionando o despedaçamento do mundo (“Things fall apart”) é perfeito para descrever os objetivos de uma religião voltada para a morte que consome a vida, que a tudo consome. A segunda vinda de Cristo, referida no Livro das Revelações na Bíblia, é no poema descrita como a chegada de uma força das trevas com terríveis propósitos. O que encaixa perfeitamente com as profecias ligadas à religião de Chemosh criadas (pelo mestre) que dizem respeito à chegada de Aeleth/Chemosh em Dragolance. A segunda vinda seria o retorno da divindade da morte a esse mundo, mas esse retorno seria materializado na forma de seu Avatar. Retorno possível apenas após a chegada de três cavaleiros (Chemosh seria então o quarto) que trarão os sinais da chegada da Morte a todos. Aqui, os quatro cavaleiros são uma referência clara aos Quatro Cavaleiros do Apocalipse: Morte, Guerra, Fome e Peste. A idealização da cavalaria cristã, como muitas outras imagens baseadas nas revelações bíblicas, possui uma dualidade. Se por um lado — teoricamente — ela era portadora de boas novas, defensora dos oprimidos e da verdadeira fé, também era anunciadora do final dos tempos, aquela que trazia toda sorte de desgraças para os homens.
No diário de Attica há uma referência a esses cavaleiros: “Mas ele é o primeiro. Ele é a sombra negra que cavalga o branco... Talvez haja uma maneira. Sim, talvez isso já fosse predestinado por Aeleth. Sim, sim, devo me tornar o espectro que cavalga o vermelho...” Na Bíblia os quatro cavaleiros são reconhecidos pelos cavalos que cavalgam: o primeiro cavalga o branco, o segundo cavalga o vermelho, o terceiro o negro e o quarto cavalga o cavalo baio. Então, “a sombra negra que cavalga o branco” é uma referência ao primeiro cavaleiro que já anda entre nós – o “Irmão Sombrio” – que representa a Guerra. Na Bíblia a Guerra seria representada pelo cavaleiro do cavalo vermelho, ou seja, o segundo, mas eu tomei algumas liberdades criativas. Então, na minha história, o primeiro (cavalo branco) seria a guerra, o segundo (vermelho) seria a peste – que era a pretensão de Attica (lembremos que poderia ser possível se os heróis não tivessem se intrometido na história, já que devemos atentar pelo fato de qualquer religião ter poucos clérigos nesse período da história de dragonlance – o retorno dos deuses e de seus poderes –ainda mais clérigos poderosos, e devemos considerar Attica (5º level) como poderoso, visto a já citada carência de clérigos no mundo), o terceiro (negro) a fome o quarto (baio) a Morte/Chemosh.
Mas quem é o Irmão Sombrio?
É o pai do personagem do Segundo – Aron Uth Khan - que se torna um Cavaleiro da Morte (Death Knight), Bispo da Igreja de Chemosh em dragonlance e líder e Dragonlord do Exército do Dragão Branco.
Aqui voltamos a verdadeira história da”morte” de Aron Uth Khan. Na verdade, apesar de tomar em casamento uma segunda esposa Aron nunca conseguiu superar a morte de sua primeira esposa e mãe de seus três primeiros filhos – vítima da peste. Seu amor se tornou um apego doentio. As preces ao patrono da família, Kiri Jolith, nunca aliviaram seu coração. Na verdade seu coração tornou-se amargo e distorcido, culpando as divindades pela morte de sua amada e por não retorná-la aos seus braços. Desenvolveu uma idéia derrotista da brevidade e da fragilidade da vida humana e começou a ter devaneios doentios sobre a vida eterna a qualquer custo. A situação frágil – espiritual e mental – de Aron o tornou presa de forças sombrias, egoístas e perigosas. Pouco a pouco sua atenção, seu coração e sua lealdade se voltaram a um culto da morte. Se dominasse a morte, talvez ele pudesse dominar a vida e então obter o amor de sua esposa novamente. Dominado pela dualidade e pelos conflitos internos que colocavam em conflito uma vida de resignação, controle e disciplina vivida através do Código e da Medida dos Cavaleiros e sua dor e seus devaneios pela morte de sua esposa, Aron enlouqueceu e praticou o ato que o levou definitivamente para o lado sombrio de seu coração. Massacrou sua esposa, os criados e seu quarto filho – de poucos meses de idade. Amaldiçoado pelos deuses por ato tão abissal tornou-se um Cavaleiro da Morte e fugiu para terras distantes.
Por isso seu corpo nunca foi encontrado e por isso Attica tinha conhecimento das energias sinistras que habitavam aquela propriedade. Energias originárias do ato de traição do próprio Aron Uth Khan.
Qual era o objetivo, então, da primeira aventura nesta campanha? Além de agregar os personagens é claro, era introduzir o antagonista principal, mesmo que apenas pistas de quem seria. O Irmão Sombrio, com seu poder, estava reorganizando o Exercito do Dragão Branco White Dragonarmie). Aos personagens, aos poucos, caberia derrotá-lo. Qual seria a conseqüência se isso não ocorresse? O crescimento da Dragonarmie em todo continente liderados pelo Irmão Sombrio a frente do Exercito do Dragão Branco e por Kitiara a frente do Exercito do Dragão Azul (lembremos que ao fim da Guerra da Lança, Kitiara é a principal líder da Dragonarmie mantendo suas forças leais e o controle sobre os Dragões Azuis). Na verdade o aparecimento do Irmão Sombrio como uma personagem importante na política de Dragonllance se deve a uma aliança religiosa entre Chemosh e a Igreja de Takhsis. O retorno do deus da Morte, na forma de Avatar, seria, então, uma das maquinações de Takhsis para levar a cabo seus objetivos.
O que eu queria era colocar os personagens no meio de uma grande “Guerra Religiosa”. Explico. Uma aliança entre divindades do mal foi feita. Takhsis/Chemosh tem o mesmo objetivo: acabar com a vida em Dragonlance, consumir a tudo e a todos. Uma aliança dessas é uma clara a ameaça ao equilíbrio de forças. É natural que as divindades do Bem e da Neutralidade comecem a agir também. Não de forma direta (como sempre), mas através de pequenas intervenções indiretas. Exemplo: se o personagem do Segundo e seu irmão não tivessem ido a uma viagem no campo seriam também mortos por seu pai quando este enlouqueceu. Quem os retirou de casa para essa viagem foi Kirith “Lâmina Justa”, amigo da família e reconhecido Cavaleiro de Caergoth, e também a encarnação na terra da divindade Kiri Jolith. Ora, Chemosh “roubou” de Kiri Jolith um importante seguidor a aprtir da traição e do enlouquecimento de Aron – Cavaleiro e Nobre. Existe aqui também uma luta por poder, seguidores valiosos para os deuses significa aumento de seu poder e de seus ideais. Quando um episódio como o ocorrido acontece ele equivale a uma declaração de guerra, mesmo que não uma guerra aberta.
O que acontece é que Chemosh escolheu sua peça (Aron Uth Khan) e Kiri Jolith também (Hirion Uth Khan – personagem do Segundo). Mas existem outras peças nesse tabuleiro. Habbakuk – irmão de Kiri Jolith, sendo ambos filhos de Paladine, principal divindade do panteão do bem – decide tomar partido também. É aí que são introduzidos os personagens elfos da Valéria (qualinesti) e do Rato (kagonesti).
Continua...

quinta-feira, 11 de junho de 2009

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte IX

Mauricio/ ? Human Cleric

Na viagem à Caergoth, no sul de Solanmia, que você faz acompanhando o jovem aspirante a Cavaleiro, você acorda assustado. Não por causa dos sobressaltos da carroça onde viajam, mas pelo sonho que mais uma vez encontra sua consciência nas terras enevoadas do sonhar. Um grande prédio em chamas está adiante de você e você ouve claramente os pedidos de socorro advindos do coração do fogo. A única coisa que vê são chamas e fumaça, mas as vozes são claras e nítidas, as súplicas partem seu coração. O que fazer? As chamas já alcançavam intensidade e tamanho suficientes para queimar sem ao menos tocá-lo. Então, as súplicas param e você ouve apenas uma voz forte e cristalina que diz o seguinte: No princípio era o fogo em ascensão
Que iluminou as tempestades a partir de uma faísca
No princípio era o verbo, o verbo
Que das sólidas matrizes da luz
Abstraiu todas as letras do vazio;
E das nebulosas origens do sopro vital
Fluiu o verbo, traduzindo para o coração
Os primeiros caracteres do nascimento e da morte.
Um homem alto, de cabelos e barba ruivas e olhos castanhos passa, então, por você. Ele usa uma armadura, mas os detalhes nela não são importantes, ou seria você que não consegue enxerga-los? O homem continua em direção ao prédio em chamas, seu andar é constante e ele é engolido pelo fogo que adquire colorações nunca antes imaginadas por você, as chamas mexem-se então em um movimento caótico até se extinguirem completamente. O prédio está no chão, totalmente consumido e o homem permanece de pé sem sinal de ferimentos. Você se aproxima e pergunta: “E as pessoas, estão mortas?”e o homem lhe responde “Sim, e o fogo foi extinto!”
O mesmo sonho todas as noites nos últimos dois anos e meio. A única diferença é que com o passar do tempo ele está muito mais nítido. Você no começo não conseguia entender o que o homem ruivo dizia e nem ver que ele usava uma armadura. Mas desde a primeira vez que você teve o sonho sua vida e sua compreensão do mundo se modificaram completamente. Agora você consegue acessar o fogo interior que sempre queimou na sua alma, você consegue retirar poder desse fogo. A inquietação que sempre lhe corroeu agora parece um pouco apaziguada, alimentada. Por isso não lhe pareceu estranha aceitar tão prontamente o convite feito pelo jovem cavaleiro para lhe acompanhar até Caergoth. Mais do que manter essa nova amizade, aceitar o convite foi para você uma forma de continuar alimentando esse animal que habita seu ventre e que lhe inquieta a alma.
E você pretende descobrir também o que fazer com o metal de uma estrela cadente que você adquiriu depois que seu local de queda lhe foi revelado em sonho.

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte VIII

João Paulo/Dralathalas Silvanesti Wizard

Você é filho e aprendiz de um dos mais respeitados e poderosos Feiticeiros Silvanesti. Kardanon Dralathalas é seu pai e chefe de uma das Casas de Magia do Reino Silvanesti. Mais aprendiz do que filho você logo aprendeu a ter gosto pelo poder, não qualquer poder, mas sim aquele proporcionado pelas artes arcanas, mas a inflexibilidade, o rigor e o cuidado no seu treinamento supervisionado por seu pai/mestre sempre o irritaram. Principalmente o que na sua opinião é um excesso de cautela. Frases como “Aprenda o básico antes” e “Não tente dominar aquilo que você deveria servir” e “Humildade é a palavra chave nas artes arcanas” sempre o irritaram profundamente, soando terrivelmente covardes. Sua ânsia por poder e impaciência crescem proporcionalmente e o levam inclusive a realizar pesquisas sobre magias pouco respeitadas e temidas pelos elfos como aquelas da Escola de Necromancia.
Sua impaciência tem crescido ultimamente, desde o exílio forçado que seu povo sofre. Isso para você é inaceitável, como os maiores e mais experientes praticantes de magia em Krynn podem chegar a ponto de viver em exílio, fora de suas terras, pedindo permissão para residir em terras controladas por humanos e convivendo com Qualinestis e principalmente Kagonestis.
Seu pai também, desde a mudança para Ergoth do Sul e o abandono do Reino Élfico de Silvanesti tem despendido menos tempo ainda em seu treinamento e sua cautela em ensinar novos encantamentos desde que descobriu suas pesquisas em Necromancia é ainda maior. Seus constantes pedidos para ter acesso aos livros e artefatos da Casa de Magia controlada por ele são insistentemente negados.
É por isso que você resolveu fazer o impensado, um crime digno de exílio (se pego, é claro). Você adentrou a Casa de Magia sem permissão, entrando no laboratório particular de seu pai. A primeira coisa que chamou sua atenção foi a capa de seu pai descansando sobre a cadeira, feita com um vermelho vibrante e ouro, suas mãos imediatamente foram a seu encontro. Mesmo sem saber a real finalidade de tal capa você sentiu o poder mágico em sua fabricação, no tecido, nas costuras... Você a pegou e colocou sobre seus ombros. Foi então que sua atenção foi dirigida para um livro de encantamentos no centro da sala. Você chegou próximo ao livro abriu em uma página já marcada e começou a lê-lo, de início as palavras pareciam ilegíveis a seus olhos, você passou direto pelas duas primeiras magias por não poder compreende-las e uma pontada de desapontamento e raiva interior tocaram sua alma, com grande esforço você se concentrou na terceira magia, as palavras começaram a tomar forma em seus lábios...Até que você ouviu o som de uma porta se abrindo e as palavras “Pare!” sendo pronunciadas. A sua frente três guardas da Casa apareceram. Seus lábios continuavam a recitar o fim da magia e seus olhos encontraram um mapa na parede com as inscrições “Caergoth” em elfico e então a sala, os guardas, os objetos desapareceram...

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte VII

Segundo/Hirion Uth Khan Human Knight

Filho mais novo de uma decadente – ainda que tradicional – casa de nobres de Caergoth, no extremo sul de Solamnia.
Sua irmã do meio – Amanda - casou-se com um Cavaleiro da Coroa de uma família nobre de Solanthus. O primogênito – Orson –acabou de ser nomeado Cavaleiro da Coroa na Campanha Vingard sob o comando da General Dourada, Lauranna, que expulsou os Dragonarmies para o leste e libertou as planícies de Solamnia.
Você mesmo lutou durante a Guerra da Lança junto com seu irmão, mas devido a um ferimento causado por um Kapak na batalha pelo Forte Vingaard, teve que ficar para trás recuperando-se. Após o fim das principais batalhas e de seu tempo de serviço no Forte Vingaard você pode retornar para casa em Caergoth.
Orson, como primogênito, recebeu de herança a casa e as terras da família, assim como deveria receber a armadura de seu pai junto com a tarefa de proteger e zelar pelo nome e brasão da família. Você, como segundo na linhagem sucessória, não recebeu terras como herança, mas ficou com a espada da família, uma tradição que simboliza a sua necessidade de conquistar seu lugar na família e no mundo e, também, engrandecer a tradição familiar.
Seu objetivo ao retornar a Caergoth é encontrar um Cavaleiro que seja seu irmão em armas e que te oriente possibilitando a sua entrada na Ordem da Coroa, mantendo a tradição da família com seu irmão recentemente ordenado Cavaleiro da Coroa e seu desaparecido pai que era um guerreiro respeitado nas fileiras dos Cavaleiros da Espada.
Seu pai desapareceu quatro anos após o seu nascimento – por isso seu irmão nunca recebeu sua herança completa, a armadura.
Você, seu irmão e um amigo da família e companheiro de armas de seu pai, Lord Kirith Lâmina Justa – Cavaleiro da Espada - retornavam de uma temporada no campo na vila de Edgerton. De acordo com suas lembranças uma escuridão parecia envolver o horizonte na direção de sua casa. Poderia ser uma simples tempestade formando-se, mas o ar carregado dava a impressão que algo mais acontecia. À cinco quilômetros da casa, Lord Kirith pediu que você e seu irmão desmontassem, armassem acampamento e esperassem, enquanto se dirigia à casa.
Nunca ninguém soube o que realmente aconteceu. Lord Kirith encontrou os corpos da criadagem, da nova esposa que seu pai havia tomado após a morte de sua mãe dois anos antes, e de seu bebê. Todos mortos a golpes de espada. Seu pai desaparecido. Você e seus irmão (sua irmã estava na vila de Hamilton com familiares) nunca mais entraram na casa. Na verdade ela virou uma casa abandonada, amaldiçoada pela crença popular devido às mortes que ali ocorreram.

quarta-feira, 10 de junho de 2009

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte VI

Felipe/Thianel Pellarin Kagonesti Ranger

Lembre-se, os elfos selvagens acreditam que todas as criaturas e objetos, dos pássaros e insetos aos rios e as nuvens, possuem um espírito. Eles honram estes espíritos e sabem que, em troca, são honrados por eles.
Você vivia nas florestas de Ergoth do Sul até a chegada dos exilados de Silvanesti e de Qualinesti que fundaram duas cidades: Qualimori e Silvamori. Lá muitos de seus companheiros sentiram-se atraídos pelos objetos finos e bem trabalhados, pelas belezas das jóias e pelo brilho do ouro de seus primos exilados e, portanto, muitos se tornaram submissos, servos de novos mestres, deixando para trás o respeito pelos espíritos.
Descontente, incomodado e furioso com essa situação você tentou alertar seus amigos e companheiros para que não fossem seduzidos pela beleza superficial e deixassem o verdadeiro significado da irmandade de todas as coisas de lado. Vendo que poucos lhe davam atenção, a raiva e a frustração aumentaram e você se viu dentro de uma contenda que levou a morte de um Silvanesti de uma casa menor de nobres. Para tentar apaziguar os ânimos e evitar um derramamento de sangue entre primos foi realizado um acordo onde você, através de um juramento aos espíritos – na tradição de seu povo - se comprometeria a servir um Qualinesti, escolhido como parte neutra na discussão. Sendo, assim, você ficou aos cuidados de um sacerdote qualinesti de Habbakuk chamado Kemian, preso ao seu juramento de servi-lo até que ele o libertasse de tal promessa.
Quando a Guerra da Lança parecia perto do fim Kemian e um grupo de Qualinesti resolveram retornar para sua terras natal. Você aprendeu a respeitar Kemian e seu grupo de seguidores da Fênix Azul (Habbakuk) devido à bondade e sabedoria do próprio Kemian e também por se sentir cada vez mais atraído aos ensinamentos de Habbakuk que já lhe eram familiares e muito cultuados entre os elfos selvagens.
Com o tempo você foi iniciado por Kemian em uma sociedade secreta (lembre-se da palavra secreta) chamada Elmo do Rei Pescador. Você sabe pouco sobre a ordem, seus plenos objetivos ou seus integrantes, mas abraçou sua causa (a causa de Habbakuk) com fervor. Além de Kemian, o líder, você conheceu apenas outros dois integrantes: Kator, um jovem guerreiro qualinesti, e Lua de Bronze, uma druida, Kagonesti como você. Seu objetivo – não muito especificado – é combater o Senhor da Morte, ou o que Kemian chama de a Igreja de Aeleth.
Para identificar outros integrantes da ordem existem algumas maneiras: a primeira é verificar se carregam em sua mão esquerda um anel de prata com uma pedra de safira na forma de um marlim pescador do mesmo tipo que você possui (o anel conjura a magia friend shield uma vez por dia), a outra é recitar um pequeno poema cujo começo deve ser A dor, ladra do tempo, rasteja para fora/Da tumba desenhada pela lua, com os anos que navegam, e cuja resposta deve ser O trapaceiro do sofrimento rouba a fé/Repartida pelo mar, que golpeou o tempo até dobrar-lhe os joelhos.
Kemian lhe enviou em sua primeira missão como membro da Ordem: acompanhar e proteger uma jovem sacerdotisa de Habbakuk recentemente tornada uma elfa negra por seus crimes contra a comunidade Qualinesti. Você tentou argumentar, afinal de contas também entre os Kagonesti um elfo que se torna um elfo negro é um individuo que se virou para o mal e que não tem mais nenhuma relação com os elfos e seus deuses, ou seja, sua missão não é realizada de bom grado, mas você está preso a um duplo juramento, o de servir Kemian pela honra dos espíritos ancestrais de seu povo e o de servir à Ordem pela honra de Habbakuk.
Como membro da ordem você obtém mais 2 nos checks de conhecimento relativos à Igreja de Aeleth e seu primeiro inimigo favorito fica sendo qualquer undead ou qualquer membro da Igreja de Aeleth.

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte V

Lauro/Rastler Human Rogue

Você é um solitário. Nem você sabe bem porque, pois sempre teve jeito com as pessoas. Sempre obteve aquilo que queria, mas dificilmente criava laços duradouros.
Nascido na cidade de Palanthas você a muito tornou-se pessoa non grata(?) naquela cidade onde vivia com sua mãe, uma feiticeira renegada (isto é, que não pertencia a nenhuma das três ordens – Mantos Negros, Mantos Vermelhos e Mantos Brancos), até que esta foi descoberta e morta por um Manto Negro.
A você só restou fugir da cidade, para não se tornar também uma vítima do Mago que assassinou sua mãe e para fugir dos cobradores de dívidas que sua mãe possuía (eram muitos). A única herança que lhe restou foi um anel dado por sua mãe na ocasião do seu décimo quinto aniversário. O anel é feito de prata e possui um rubi (apesar de ser um pouco frustrante pois há lugar para três, o que lhe faz pensar que provavelmente sua mãe tenha vendido os outros dois para pagar parte de suas dívidas) e sua mãe quando lhe deu, o chamou de “realizador de sonhos”.
A vida de renegado e viajante não foi tão ruim assim. A liberdade e a opção de partir sempre que quiser – ou sempre que um problema insolúvel lhe aparecer – se tornaram extremamente atraentes e vantajosas para seu espírito inquisidor e libertário.
Por muitos lugares e cidades você passou nas planícies de Solamnia. Hargoth, Gander, Forte Vingaard, Olmeiro, Solanthus, inúmeras vilas e inúmeras camas de senhoritas você conheceu, assim como de inúmeras espadas você teve que se desviar. Até mesmo a fronteira do reino do Cavaleiro “Já Morto e que ainda anda” (aliás, o titulo de um dos mais famosos poemas que você criou), Nightlund você conheceu.
Desde o final da Guerra da Lança você encontrou refúgio e por assim dizer emprego na cidade de Caergoth. Sua função é ser os olhos e ouvidos e às vezes as mãos e os pés de Lord Iulasteire Uth Kinstan, soberano da cidade, onde os olhos, os ouvidos, as mãos e os pés de Lord Iulasteire não podem ser vistos de jeito nenhum. Sua relação com Lord Iulastaire é mantida, é claro, em segredo. Você adquiriu a confiança do soberano e muitas vezes trata diretamente com ele, mas quando isso não acontece você se relata a Dylan Galante, secretário e homem de confiança de Lorde Iulastaire.
Todos na cidade pensam que Lord Iulastaire encontra-se, ainda, servindo no fronte leste dos exércitos de Solamnia mesmo após o fim da guerra e, portanto, a cidade está sob controle de seu irmão Lord Alastaire Uth Kinstan, mas você sabe que Lord Iulastaire encontra-se secretamente na cidade acamado acometido pelo efeito de um veneno de uma ferida no campo de batalha.
Devido a sua função você possui bom conhecimento e alguns contatos sobre as guildas que operam na cidade e sobre o submundo da mesma.

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte IV

Catarse - Catarse (do grego Κάθαρσις "kátharsis") é uma palavra utilizada em diversos contextos, como a tragédia, a medicina ou a psicanálise, que significa "purificação", "evacuação" ou "purgação". Segundo Aristóteles, a catarse refere-se à purificação das almas por meio de uma descarga emocional provocada por um drama.

Segundo o filósofo, para suscitar a catarse era preciso que o herói passasse da dita para a desdita, ou seja, da graça para a desgraça. E mais ainda: não pode ser por acaso, e sim por uma desmedida, ou seja, por uma ação ou escolha mal feita do herói.

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte III

André/ Gorcakk Half-Ogre Fighter

Você é um sobrevivente. Juntou-se aos exércitos comandados pelos Cavaleiros de Solamnia ao final da Guerra da Lança, mais por respeitar a força e a capacidade de lutar desses guerreiros do que especificamente seus ideais (o Código e a Medida da Cavalaria). Você mantém em segredo, é obvio, o fato de ter lutado ao lado da Dragonarmie, quando a guerra parecia favorecê-los. Com os desdobramentos favorecendo as forças do Conselho da Pedra Branca você se uniu a infantaria mercenária que lutou conjuntamente com a infantaria dos cavaleiros. A ideologia que você segue é a ideologia da força, por isso voce não permaneceu leal à um único exército nesta guerra.
Você acha bem esquisito a maneira que a infantaria dos cavaleiros tem de lutar: protegendo-se numa parede de escudos, mas você aprendeu a respeitá-los por não serem covardes, não fugirem do campo de batalha e por sua habilidade como guerreiros. Você acha meio esquisito também seus costumes (o Código e a Medida da Cavalaria), coisa de fresco que na sua opinião só atrapalha no campo de batalha ao invés de ajudar, mas você tem que admitir que o tratamento nos exércitos dos Cavaleiros é bem melhor do que na Dragonarmie, onde os castigos e as humilhações eram constantes. Apesar de ter adquirido respeito através de sua força, você ainda sofre muito com a discriminação, por ser “incivilizado”(bárbaro) e também pelo seu sangue ogro(apesar de muitas vezes você conseguir passar por um humano – bem feio – mas um humano).
Nas rodas em volta das fogueiras nos acampamentos você ouvia, entre os Cavaleiros, várias histórias sobre poderosas armas, melhoradas através de magias. Você até mesmo viu uma delas em ação nas mãos de um Cavaleiro, quando a espada transformou-se em puro fogo, multicolorido e bruxuleante, e eliminou um draconiano num único golpe. Desse dia em diante você foi dominado por um pensamento “Eu preciso de uma arma dessas”!
Lembre-se de que seus sentimentos em relação aos Cavaleiros são ambíguos, uma mistura de respeito e desprezo e raiva. O fato de a maioria te tratar com preconceito não ajuda muito.

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte II

Valéria/Pema Qualinesti Cleric

Os clérigos de Habbakuk geralmente trajam mantos sem capuz azul claro e capuzes azul marinho e um medalhão da fé de prata.
Habbakuk (a Fênix Azul), filho mais novo de Paladine e Mishakal e irmão gêmeo de Kiri-Jolith. Também conhecido como o “Rei Pescador” entre seus seguidores, foi o criador e governa todas as criaturas da terra e do mar. Habbakuk gera as criaturas a sua imagem, e é feroz, implacável e cruel como o lobo, mas pode ser gentil e tímido como o coelho. Ele é personificado pela harmonia natural entre predador e presa, temido e amado simultaneamente. Como representa o eterno ciclo da natureza, torna-se um símbolo de vida eterna além da morte, exemplificado pelo seu aspecto como a Fênix.
Os clérigos trabalham para servir às necessidades de uma comunidade: auxiliam na caça, na pesca, no pastoreio e na prevenção de ataques de animais. Devido a isso, são muito respeitados em suas próprias terras.
Todos os devotos da Fênix Azul (Habbakuk) protegem a natureza contra as criaturas que a destruiriam ou prejudicaram. Os clérigos que residem nas comunidades cuidam dos animais, sejam selvagens ou domésticos.
Você aprendeu os mandamentos da divindade de um mentor, Kemian, chamado de Pássaro Azul devido à sua inconteste fé em Habbakuk num período, que mesmo entre os elfos, a fé nos deuses estava estremecida, causando dúvidas sobre sua presença ou não no mundo de Krynn. Junto com um grupo de verdadeiros crentes você aprendeu a canalizar o poder da Fênix Azul pelo seu corpo, realizando pequenas magias. Kemian, por sua vez, conseguia realizar o que para você pareciam verdadeiros milagres, como a cura de doenças e de ferimentos profundos apenas com a imposição das mãos e as preces à Fênix Azul. Com a vinda da guerra ao continente, com o passar dos anos e a chegada de insistentes relatos e boatos sobre o retorno dos deuses, seus poderes alcançaram um novo nível. Você era capaz de curar ferimentos, os caçadores abençoados por você retornavam com belas presas e sem ferimentos, você era capaz de identificar pessoas envenenadas apenas pelo toque e criar água em suas mãos vazias.
Mas tua fé foi colocada em teste.Você apaixonou-se por um jovem integrante de seu grupo, recentemente incorporado, Harmanutis. O jovem lhe fez um pedido inusitado: você, com acesso ao palácio real, deveria roubar a legendária espada Exterminadora de Dragões(Wyrmslayer) – herança das casas reais de Silvanesti. Harmanutis disse que o roubo iria comprovar não só seu amor para com ele, mas também seu amor por Habbakuk. O sentimento em seu coração por Harmanutis sempre lhe serviu como um porto seguro, e você jamais duvidou de suas palavras ou sentimentos por você. Mas voce sabia também que um ato desses, o roubo de um artefato real do palácio, era passível de banimento de Qualinesti. Você poderia se tornar uma elfa proscrita, uma elfa negra.
A dúvida permaneceu durante uma semana após o pedido, quando iniciou-se o dia sagrado mais importante para os clérigos de Habbakuk, a Festa do Mar. Instituída pelo clero da divindade durante a fundação do Império Ergotiano, a festividade ocorre a cada cinco meses, no décimo terceiro dia. Neste dia, a luta entre seu coração que devia obediência à Harmanutis e sua mente leal à sua comunidade e suas regras terminou. Utilizando-se da distração causada pelas festividades você adentrou o palácio, retirou a espada de seu lugar de descanso e a entregou a Harmanutis.
No dia seguinte você foi presa, Harmanutis não pôde ser encontrado e nem a espada.
Você foi acusada de abraçar o mal e foi considerada uma ameaça a seu povo. Foi trazida perante um conselho de pares, onde apresentou seu caso. O Conselho a considerou culpada por unanimidade e você foi submetida ao ritual do Eclipse Solar, onde seus crimes foram apresentados perante as divindades e você teve a chance de se arrepender. Mas seu arrependimento foi ambíguo e não inteiramente sincero. A luta entre mente e coração iniciou-se novamente. Enquanto o primeiro se arrependia o segundo continuava leal a seu amor, sendo assim, você foi declarada uma elfa negra. Seu nome foi banido dos corações do povo e nenhum elfo terá permissão de proferi-lo novamente.
Ser chamada de elfa negra significa não possuir pátria, nem povo. Proibida de interagir com todos os outros elfos, de qualquer tribo, você será forçada a vagar em exílio, sempre sonhando com a terra natal que jamais verá novamente.
Kemian foi o responsável por escolta-la para fora dos limites de Qualinesti. Você recebeu provisões para viagem, uma armadura e um cajado. E as seguintes palavras foram preferidas por seu mestre:
“Somente através do perdão um elfo negro pode ser aceito novamente nos reinos éficos, mas a redenção muitas vezes torna-se uma prova difícil e perigosa. A maioria que procura esta benesse não sobrevive, embora em algumas ocasiões o próprio ato de sacrifício é o que redime o proscrito”.
“Além disso existe um último ensinamento a ser passado a você. Pelo menos uma vez durante sua vida, um clérigo da Fênix Azul deve deixar seus amigos e sua comunidade para vagar pelo mundo, levando nada além de um cajado e das roupas que veste. Esta peregrinação purifica o indivíduo e lhe ensina a verdade sobre a natureza, a divindade e você mesmo. Vá em paz, criança!

A Contrução e Demolição de uma "Estória" parte I

A intenção aqui é realizar, de forma diferente, aquilo que não foi feito da forma que foi projetado. Ou seja, detalhar a "tentativa" de construção da nossa última "campanha". Pra mim que fui o "arquiteto" dessa obra é uma descarga racional, emocional e criativa que sinto necessidade - agora - de realizar. Os motivos? Não sei, e não pretendo gastar meu tempo com investigações sobre... Um tipo de catarse se preferirem.
Comecemos, então, pelas personagens. Minha intenção na dinâmica de grupo - durante as sessões- era que cada um das as personagens/jogadores soubessem o mínimo necessário sobre as/os outras/os. As descobertas deveriam ocorrer durante o desenvolvimento da aventura, da campanha. Assim, a descoberta sobre o passado trágico envolvendo a história da família do personagem do Segundo seria feita durante a primeira parte das aventuras, com o passar das sessões. E essa história seria também responsável por amarrar a trama e o envolvimento maior ou menor das outras personagens.
Agora é tudo diferente. Cada um deve saber os detalhes das histórias ou backgrounds das personagens.